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通博娛樂城-快訊-台灣遊戲市場太小又競爭廠商紛出海提高運營收入

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台灣遊戲產業在中國遊戲強攻下,不少廠商看到娛樂城休閒遊戲商機,積極搶進,業績也隨著成長。台廠遊戲開發業者如鈊象、宇峻、傳奇、隆中等持續投入,為業績開紅盤找新出路。

海外市場收⼊漲6至7成>
台灣遊戲去年海外市場收⼊漲6至7成

台灣遊戲開發廠商紛紛出海,佔領在線新風口。疫情引爆商機,遊戲產業是受惠族群之一,含金量高的娛樂城休閒遊戲(social casino)更是不少業者想搶進的領域。業者表示,娛樂城休閒遊戲較一般的RPG遊戲生命週期來得長,但台灣競爭激烈,必須要走向海外市場,才能確保未來的競爭力。

娛樂城休閒遊戲較RPG遊戲生命週期來得長 娛樂城休閒遊戲較RPG遊戲生命週期來得長

娛樂城休閒類的遊戲不能有真錢交易,因此就算贏錢也不能在App上兌換,法律上並未違法。儘管不能換錢,這類游戲仍然讓大批玩家趨之若鶩,市場調查機構Statista數據,全球網絡休閒遊戲市場規模去年已到近600億美元,與一般遊戲相比,具有高黏性、高留存、高ARPU等特性;從AppAnnie的暢銷排行榜單來看,遊戲類前100名排行榜中,娛樂城類型的遊戲常年佔據最暢銷前100大約兩成~三成。

遊戲開發業者表示,台灣市場規模有限,加上中國同業習慣把台灣當成測試的第一站,競爭激烈,目前幾款強打的娛樂城休閒遊戲如《大福娛樂城》、《富貴金星》、《豪神》等,都非台灣廠商製作,若要突圍,本土遊戲廠商一定要走向海外市場。娛樂城休閒手游跟一般遊戲不太相同,遊戲開發完推出之後,「真正做起來要大概6至8個月,當中要持續經營調整,管銷費用不低,扣除掉iOS、Android雙平台的通路費用後,獲利10%就很了不起」,通常兩年能損益兩平,後面才開始賺錢。「若只鎖定台灣,經營到一個程度就會碰到天花板,屆時產品無論怎麼改版都沒有用。」

台灣遊戲開發廠商持續開拓海外
台灣遊戲開發廠商持續開拓海外

鈊象就表示,全年度來看,約佔全球娛樂城休閒遊戲市佔率2%,海外市場還很大。董事長李柯柱曾指出,目前來自海外營收比重已來到60~70%,台灣30%,營運風險分散,將持續開拓海外,目前已將游戲授權至北美,未來也將延伸到東南亞。

遊戲研發廠商向上國際董事長顧剛維表示,海外市場很重視IP,有了知名IP是一大助力,目前除線下的網吧系統,更重金打造高階專用機台EGM,取得執照、通過驗證審核,預計2021年初在美正式推出,下半年逐步將IP轉移至其他遊戲平台,有望帶來新的玩家。

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通博-快訊-2021博彩APP也贏不了?手游稱霸移動市場下載銷售!

通博-2021 年移動遊戲市場報告的數據再次表明,遊戲在移動應⽤業務中佔據主導地位,尤其是在收⼊⽅⾯。

2020年,應⽤的⽤戶⽀出為1430億美元。其中有1000億美元花在遊戲上。換
句話說,每當⽤戶在iOS和Google Play上花出1美元,其中游戲就佔70美分。遊戲在下載量⽅⾯也佔據上⻛,只是領先幅度沒有那麼⼤。2020年,⽤戶下載的移動應⽤中有36%是遊戲,即在2180億次下載量中佔800億次。2020年,⽤戶在移動遊戲上花費的時間為2960億⼩時,與2019年的2220億⼩時相⽐增加了35%。

2020年的遊戲下載量達到800億次,其增速⽐各類應⽤整體下載量增⻓⾼出2.5倍。在吃雞遊戲中,與流⾏歌⼿的戰略合作極⼤地提⾼了⽤戶獲取的效率,因為在⼏乎沒有現場⾳樂會的⼀年⾥,他們提供了虛擬的數字⾳樂會。

遊戲透過戰略合作提⾼⽤戶獲取效率

遊戲透過戰略合作提⾼⽤戶獲取效率

儘管⼴告⾏業整體需求疲軟,但在2020年,⼴告仍然是手機遊戲變現的重要途徑。事實上,移動⼴告在2020年推動了整個⼴告⾏業的發展,⽽遊戲是其中的主要貢獻者。在MoPub的交易平台中,插屏和激勵視頻⼴告帶來了80%的遊戲收⼊。

我們還發現,遊戲⼴告的⽤戶參與度也達到了有史以來的最⾼⽔平,ironSource ⼴告中介平台上的每⽇活躍⽤戶展示量同⽐增⻓了51%。在所有消費者中,遊戲玩家的⽐例達到前所未有的⽔平。2020年,他們在保持社交隔離的同時希望能夠娛樂、進⾏⼈際交流和打發時間,⽽這⼀切都來⾃他們的便攜式遊戲機⸺⼿機。總之,這些數據表明,手機遊戲作為⼀個平台實現了顯著的上升。⽽這,還只是⼀個僅有⼗年發展歷史的市場,其中的遊戲產品要么是免費的,要么是⽀持應⽤內購買。

移動遊戲將在2021 年延續其發展勢頭,我們預計,今年的移動遊戲⽤戶⽀出將超過1200 億美元(⽐ 2020 年增⻓ 20%)。這⽐主機、PC、Mac 和掌上游戲機的⽤戶⽀出總和還要多50%。

⼴告仍是手機遊戲變現重要途徑

移動遊戲市場⼀分為⼆:硬核遊戲和休閒遊戲
移動遊戲市場有兩種截然不同的遊戲類別。⼀種是休閒遊戲,它們⼤多⽀持免費下載,並通過⼴告變現。這些遊戲受到⼤量休閒玩家的“⻘睞”。

另⼀種是硬核遊戲。這類游戲更有可能將應⽤內購買作為硬核玩法的⼀部分,進⽽實現變現。它們會吸引更忠實的⽤戶群體,該群體通常會花費更⻓的時間玩遊戲。《2021年移動遊戲市場報告》的指標中明確反映了這些差異。休閒遊戲在下載量⽅⾯遙遙領先,在全部的遊戲下載量中佔據78%,硬核遊戲佔20%,博彩遊戲佔2%。

與之相反,硬核遊戲玩家創造了66%的總收⼊。也就是說,三分之⼆的收⼊來⾃下載量僅佔總數五分之⼀的硬核遊戲。相⽐之下,休閒遊戲收⼊佔23%,博彩遊戲收⼊佔11%。此外,硬核玩家也貢獻了55% 的移動遊戲使⽤時⻓。

2020全球手機下載細分03

遊戲活動中的用戶支出增長超一倍達530億元

免費增值模式是主流的移動遊戲變現模式。也就是說,⼤多數遊戲都可以免費下載,並通過應⽤內⼴告或應⽤內購買來完成變現。在應⽤內購買中,最常⽤的形式之⼀就是遊戲內活動。通常,遊戲內的活動會呈現新的內容或挑戰。它們可能是周期性的,也可能在特定時間出現。有些活動提供獎勵,讓玩家獲得遊戲優勢或進⼊更⾼的關卡。

我們的報告顯示,遊戲內活動是2020 年遊戲每⽤戶平均收⼊ (ARPU) 增⻓的主要推⼿。其他主要的變現模式還有定制(如定制⻆⾊)和排⾏榜。

2020年突破熱⻔休閒遊戲:Among US
毫⽆疑問,2020年最突出的遊戲就是Among Us ⸺2020年下載量排名第⼀的休閒遊戲,平均⽉活躍⽤戶數排名第三。

Among Us的成功十分偶然,由獨立工作室InnerSloth在2018年發行,在當時病沒有引起太多關注。遊戲的主線任務是在⼀艘宇宙⻜船上,機組⼈員必須在他們被消滅之前找出冒名頂替者。

Among Us 起初表現平平,直到2020 年7 ⽉,遊戲電視頻道Twitch 上的知名⽹紅開始玩這款遊戲。這讓這款遊戲⼀夜爆⽕。根據我們的研究,到2020 年10 ⽉,該應⽤的⽉活躍⽤戶數約為2.95 億。正因如此,Among Us 在2020 年主宰了“突破”遊戲榜單。從下載量來看,這款遊戲在阿根廷、加拿⼤、美國、墨⻄哥、澳⼤利亞、韓國和英國的下載量同⽐增⻓率均名列第⼀。

通博-2020年-top5下載
2020年TOP5休閒遊戲
《王者榮耀》和《精靈寶可夢GO》:硬核遊戲領頭者
在⽤戶⽀出⽅⾯,硬核遊戲市場上排名第⼀的遊戲是騰訊的《王者榮耀》。作為⼀款硬核遊戲,它利⽤排⾏榜和社交資產等戰略玩法機制,以及戰⽃通⾏證和消耗品等變現功能來增加遊戲粘性,最終實現創收。

《精靈寶可夢GO》也在這⼀年取得了不錯的成績,在硬核遊戲的⽤戶⽀出排⾏榜中名列第⼆。鑑於玩這款遊戲通常需要在戶外四處⾛動,在全球各地都實施居家隔離的⼀年中,取得這樣的成績實屬不易。當然,美國開發商Niantic迅速推出了⽆需出⾏便可收集精靈寶可夢的⽅法。

2020年-top5下載
使⽤時⻓年度“突破”遊戲:ROBLOX
另⼀款在使⽤時⻓⽅⾯表現突出的遊戲是ROBLOX。這款遊戲在德國、俄羅斯、英國、韓國、巴⻄、加拿⼤、墨⻄哥和美國的使⽤時⻓“突破遊戲”排⾏榜上都佔據榜⾸。

當您了解這是⼀款怎樣的遊戲之後,就會發現這⼀切合乎情理。因為,ROBLOX 更像是⼀個平台⽽不是⼀款遊戲。玩家可以⻅⾯並進⾏社交,還可以選擇在ROBLOX 中玩各種遊戲。利⽤創造引擎Roblox Studio,玩家也可以創造⾃⼰的遊戲,並從產⽣的利潤中獲得分紅。據Roblox 估計,玩家在2020 年總共賺取了2.5 億美元。該公司前不久在紐交所上市,估值超過450億美元。

通博-手機交友

玩家現在可以透過遊戲並進⾏社交

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